Campagne 1813
Campagne qui se joue en deux manches :
- Une première sur deux demi-tables, deux batailles distinctes
- Une seconde sur la table entière, qui regroupera les restes des deux premières batailles
Une seule victoire sera déterminante, la seconde manche
I- La première manche
A/ Répartition des divisions et ordres
Les joueurs au préalable se sont répartis les divisions. Ils donnent des ordres (position de départ et mission) par écrit (tenir où ?, avancer jusqu’où ?, attaquer), en numérotant sur chaque table les divisions de 1 à…6
Chaque camp aura 1 maréchal bon d’un côté, moyen de l’autre ; 10 généraux de division, 3 bons, 6 moyens, 1 mauvais.
B/ Choix du terrain :
La table est divisée en deux parties égales pour les deux batailles
Pour chacune des parties, tirage au sort d’éléments de terrain, soit :
- Une colline
- Trois éléments de rivière dans un coin
- Un marais, terrain interdit
- Un bois clair 20*20
- Un bois clair 10*10
- deux éléments de murs
- Un champ
- Une maison
- Une maison
- Une maison
- Un élément de fortification à élever
Soit onze éléments, cinq pour le joueur A, 6 pour le B, par demi-table
Chaque demi table est divisée en 8 rectangles, 4 français, 4 alliés
Chaque rectangle devra accueillir au moins un élément de décor, et au maximum deux
Une route coupe le champ de bataille à égale distance de chaque camp
C/ Evénements aléatoires
Quelques perturbations à prévoir dans le plan (quelques événements choisis et réaménagés parmi ceux si brillamment écrits par notre président). Pas de grande batterie.
D/ Placement-déplacement des troupes :
Tirage au sort du joueur A.
En tout dix divisions, réparties au choix des joueurs, soit 4-6, soit, 5-5, sur chaque champ de bataille, en secret. Deux leurres en supplément. Les déplacements s’effectuent avec des leurres (soit douze en tout), qui avancent au rythme de 22.5 cm par tour. A la fin du 1er tour, un éclaireur isolé révèle au choix du joueur un drapeau. Chaque leurre/division se révèle à 50 cm de l’ennemi, le joueur passif révèle en premier, puis les uns après les autres.
E/ Fin de première manche :
Toutes les troupes détruites pourront se reconstituer au prix de trois infanteries pour une reconstituée, sur la base de la moins bonne qualité, de deux cavaleries L/M ensemble et légères ensemble pour une reconstituée devenue skeletten.
Il sera possible d’amalgamer les divisions pour la seconde manche dans la limite historique. Il sera alors possible de diluer la cavalerie dans les divisions d’infanterie. Pas de division de cavalerie inférieure à 4 éléments (max
, d’infanterie inférieure à 6 (max 12).
Les troupes en déroute non détruites reviennent.
Les brittle redeviennent skeletten, les double brittle reviennent avec -1 aux compétences.
Deux généraux victorieux sont upgradés (un par table).
Toute division amalgamée aura son chef dégradé d’un cran (mauvais au pire). Amalgame obligatoire pour division d’infanterie inférieure à 7, pour division de cavalerie inférieure à 4. Un nouveau général sera mauvais (pour chaque division en déroute ramenée
F/ Quel intérêt à être vainqueur dans la première manche ?
Un vainqueur par demi table.
Par ordre de priorité, est déclaré vainqueur d’une bataille celui qui a fait franchir la route par un maximum de divisions, puis celui qui met en déroute plus de formations ennemies que ses propres pertes, valable pour chaque bataille. Ensuite :
- Les artilleries en déroute du vaincu sont détruites à hauteur de 1 par division
- Pour les cavaleries du vainqueur présentes à la fin de la bataille et par table, par multiple de 4, on retire parmi les divisions perdantes une troupe supplémentaire, au choix du perdant (en commençant parmi les brittle)