Riflemen

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un air de campagne...

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1 un air de campagne... le Jeu 22 Oct - 11:58

Ca y est, on se se rapproche.
Tout est prêt. j'ai besoin de savoir qui veut quoi
Alliés ? trois joueurs
Français ? trois joueurs
Répondez vite, les derniers n'auront pas le choix...

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2 Re: un air de campagne... le Jeu 22 Oct - 15:44

Que 6 joueurs ?

Français de préférence pour moi, mais allié ne me dérange pas non plus !



Dernière édition par Alexandre le Ven 23 Oct - 8:52, édité 1 fois

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3 six joueurs... le Jeu 22 Oct - 16:19

car prés et moi nous sommes déjà répartis. Et je ne veux pas dire où de peur de vous faire fuir. Donc Alex Français

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4 idem Alex le Jeu 22 Oct - 19:29

de préférences Français pour moi aussi mais si besoin je peux basculer de l'autre coté , pas de pb.. Very Happy

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5 et les dates ? le Jeu 22 Oct - 19:32


pour le 1er volet on reste sur le samedi 21 novembre avec AG le soir ?
le 2ème volet le samedi 12 décembre ?

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Campagne 1813
Campagne qui se joue en deux manches :
- Une première sur deux demi-tables, deux batailles distinctes
- Une seconde sur la table entière, qui regroupera les restes des deux premières batailles
Une seule victoire sera déterminante, la seconde manche (nombre de divisions anéanties)

I- La première manche

A/ Répartition des divisions et ordres
Les joueurs au préalable se sont répartis les divisions. Ils donnent des ordres (position de départ et mission) par écrit (tenir où ?, avancer jusqu’où ?, attaquer), en numérotant sur chaque table les divisions de 1 à…6
Chaque camp aura 1 maréchal bon d’un côté, moyen de l’autre ; 10 généraux de division, 3 bons, 6 moyens, 1 mauvais. La division de la garde doit avoir un général de division bon

B/ Choix du terrain :
La table est divisée en deux parties égales pour les deux batailles
Pour chacune des parties, tirage au sort d’éléments de terrain, soit :
- Une colline
- Trois éléments de rivière dans un coin
- Un marais, terrain interdit
- Un bois clair 20*20
- Un bois clair 10*10
- Trois éléments de murs
- Trois éléments de haie
- Un champ
- Une maison
- Une maison
- Une maison
- Un élément de fortification à élever
Soit douze éléments, six pour chaque camp pour chaque demi-table
Chaque demi table est divisée en 8 rectangles, 4 français, 4 alliés
Chaque rectangle devra accueillir au moins un élément de décor, et au maximum deux
Une route coupe le champ de bataille à égale distance de chaque camp

C/ Evénements aléatoires
Quelques perturbations à prévoir dans le plan (une mouche dans le lait mon cher Hans…)

D/ Placement-déplacement des troupes :
Tirage au sort du joueur A.
En tout dix divisions, réparties au choix des joueurs, soit 4-6, soit, 5-5, sur chaque champ de bataille, en secret. Deux leurres en supplément. Les déplacements s’effectuent avec des leurres (soit douze en tout), qui avancent au rythme des effectifs les plus lents qui composent chaque leurre/division et se révèlent à 50 cm de l’ennemi, les uns après les autres.
Il est possible de conserver une division/ leurre et de la faire rentrer latéralement (à gauche pour les Français, à droite pour les alliés). Pour ce, il faut annoncer son arrivée deux tours avant son entrée (deux mouvements ennemis). Lancer de dé, ½ chance qu’elle ne rentre pas. Si elle ne rentre pas, elle sera conservée intacte pour la seconde manche. La Garde ne peut entrer latéralement.

E/ Fin de première manche :
Toutes les troupes détruites disparaissent définitivement.
Il sera possible d’amalgamer les divisions pour la seconde manche dans la limite historique. Il sera alors possible de diluer la cavalerie dans les divisions d’infanterie. Pas de division de cavalerie inférieure à 4 éléments, d’infanterie inférieure à 6. La garde ne peut être amalgamée.
Les troupes en déroute non détruites reviennent.
Les brittle redeviennent intacts, les double brittle en font disparaître un.

F/ Quel intérêt à être vainqueur dans la première manche ?
Un vainqueur par demi table.
Par ordre de priorité, est déclaré vainqueur d’une bataille celui qui met en déroute plus de formations ennemies que ses propres pertes, valable pour chaque bataille. En cas d’égalité, est déclaré vainqueur celui qui a fait franchir la route par un maximum de divisions. Ensuite :
- Les artilleries en déroute du vaincu sont détruites à hauteur de 1 par division
- Pour les cavaleries du vainqueur présentes à la fin de la bataille, par multiple de 4, on retire parmi les divisions perdantes une troupe supplémentaire, au choix du perdant (en commençant parmi les brittle)
- le vainqueur remportera autant de de Dés supplémentaires qu’il lui reste de divisions sur table (jet de deux dés au lieu d’un pour la bataille finale au moment de son choix)

II- La deuxième manche
Cette fois-ci une seule et grande bataille. On confirmera les règles après la première manche.

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7 une fois les joueurs déterminés le Ven 23 Oct - 11:18

je vous ferai passer les ordres de bataille, ils ne seront pas secrets, car on joue avec des leurres, et par souci de commodité.

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8 pour le moment, le Ven 23 Oct - 11:19

trois français déjà déterminés, Alex, Ben et ... Prés (je sais...)
un allié : Ronie

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9 ça semble assez calir le Ven 23 Oct - 15:51

très bien Ronichou... beau projet...

Par contre il faut figer les dates très rapidement afin que tout le monde puisse bloquer dans son agenda.. Ce sera vite là Neutral

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10 les dates le Sam 24 Oct - 13:02

en effet mon ptit ben, les dates faut les figer : tes dates me vont!
Les ODB sont prêts

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11 Re: un air de campagne... le Dim 25 Oct - 14:33

A/ Division garde prusso-autrichienne (tous élite donc valant 1, déroute à 7.5)
3 btns grenadiers prussiens 4-4
1 btn grenadier garde 4-4 fat
1 Jagger tir expérimenté 4-1 carabine
1 batt 12 prussienne 5
2 cuirassiers prussiens 3-5
4 btns grenadiers autrichiens 4-4

B/ Division cavalerie lourde russe (cuirassiers à 1.5, déroute à 6)
2 cosaques 2-3 lance tirailleur
3 cuirassiers 3-5
3 hussards 2-4
1 Uhlan 2-4 lance
1 batt 6L fat

C/ Division cavalerie légère prussienne (déroute à 5)
5 hussards 3-4
2 cav landwehr 2-3 all out lance
1 batt 6L

D/ Division suédoise (déroute à 6.5)
2 btns landwehr 2-2
4 btns seconde ligne 3-2
2 btns ligne 3-3
1 btn grenadier 3-4
1 Jagger 4-1 carabine
1 batt 6L
1 hussard 2-3 all out

E/ Division prussienne (déroute à 6)
6 btns landwehr 2-2
4 btns seconde ligne 3-2
2 voltigeurs 4-1 feu inexpérimenté seconde ligne
1 batt 6L
1 cav landwehr 2-3 lance

F/ Division grenadiers russes (déroute à 5)
6 btns grenadiers 3-4 tenacité
1 batt 12 5
1 cosaque 2-3 lance

G/ Division d’avant-garde autrichienne (déroute à 7)
6 btns ligne 3-3 fat
1 btn Jagger 3-3 ou 4-1 tir expérimenté carabine
2 btns grenzer 3-3 ou 4-1 tireur inexpérimenté seconde ligne fat
1 batt 6L cheval
1 hussard 3-4
1Ulhan 3-4 lance

H/ Division autrichienne (déroute à 5)
7 btns ligne 3-3 fat
1 batterie 6L

I/ Division russe (déroute à 8.5)
8 btns mousquetaire 3-3
4 btns Jagger 3-3 ou 4-1 tir inexpérimenté
2 batt 6L
2 cosaques 2-3 lance

J/ Division prussienne (grenadier vaut 1.5, déroute à 6.5)
2 btns ligne 3-3
1 btn fusiliers 3-3 ou 4-1
1 btn grenadiers 4-4
3 btns landwehr 2-2
2 Jagger 4-1 carabine
1 batt 6L
1 Uhlan 3-4 lance
1 hussard 3-4

Brigade indépendante cavalerie légère russe, non comptabilisée (déroute à 2 troupes)
1 cosaque tir 2-3 lance
2 cosaques 3-4 lance

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12 ODB français le Lun 26 Oct - 11:29

A/Division de la Garde (déroute à 8, toute la division élite)
4 btns VG 4F-5C
4 btns JG 4-4
1 grenadier cheval 3-5 impétus
1 gendarme 3-5 impétus
1 batt 12L 5
1 batt 8L 4 fat

B/Division de cavalerie lourde (déroute à 6.5, les lourds valant 1.5)
2 carabiniers 3-5 skeletten
2 cuirassiers 3-5 skeletten
3 dragons 2-4
1 tir chevaux-léger 2-3 lance
1 batterie 6L cheval

C/Division de cavalerie légère (déroute à 4)
2 chevaux-léger 3-4 lance
2 hussards 2-3 all out
1 chasseur 3-4
1 batt 6L cheval
1 chasseur tir 2-3

D/Division infanterie italienne (déroute à 6.5)
6 btns seconde ligne 3-2
2 btns léger 3-3 ou 4-1 (feu inexpérimenté en ce cas)
2 voltigeurs 4-1 seconde ligne feu inexpérimenté
1 cav garde d’honneur 2-4 fat
1 batt 8L

E/Division bavaroise (déroute à 5.5)
7 btns seconde ligne 3-2
1 Jagger 3-3 ou 4-1 (feu inexpérimenté en ce cas) carabine
1 voltigeur 4-1 seconde ligne feu inexpérimenté
1 batterie 6L

F/Division de Jeune Garde (grenadiers polonais vaut 1.5, les autres 1, déroute à 7)
2 btns grenadiers saxons 3-4
1 btn garde Wurtembourgeoise 3-4
1 btn grenadiers polonais 4-4
4 btns JG 3-4
1 voltigeur 4-1
1 batt 8L fat
1 batt 4L cheval

G/Division polonaise (déroute à Cool
8 btns 3-3 tenacité
2 voltigeurs 4-1 tir inexpérimenté seconde ligne
1 lancier 3-4 lance
1 hussard 3-4
2 batt 6L

H/Division française (déroute à 6.5)
6 btns ligne 3-3
2 btns légers 3-3 ou 4-1
2 voltigeurs 4-1 feu inexpérimenté
2 batteries 6L


I/Division française (déroute à 7.5)
2 légers 3-3 ou 4-1
7 lignes 3-3
2 voltigeurs 4-1 tir inexpérimenté
1 chasseur cheval 3-4
2 batt 6L

J/Division française (déroute à 4.5)
6 btns ligne 3-3
1 voltigeur 4-1 tir inexpérimenté
1 batt 6L

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13 division polonaise le Lun 26 Oct - 11:30

déroute à 8

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14 Re: un air de campagne... le Lun 26 Oct - 15:38

Salut,
Pour ma part tout me va, mais le 21 novembre je ne peux pas être présent avant le début d'après-midi...au moins...

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15 Re: un air de campagne... le Mar 27 Oct - 12:53

Hello Messieurs!!!

Désolé de ne pas avoir eu le temps de répondre jusqu'à présent, c'était compliqué pour moi!! Du coup, j'en déduis que je serai allié, tout me convient de toutes manières!! Par contre, le 21 novembre, je suis indisponible en soirée, c'est donc mort pour moi pour l'AG, désolé (en plus, c'est la seule et unique soirée où je suis indisponible au mois de novembre...)!!
Du coup, qui est dans le camp allié??

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16 Re: un air de campagne... le Mar 27 Oct - 14:47

Pour le tirage au sort des éléments de terrain, comment ça va se passer concrètement??

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17 cédric... Phil le Mar 27 Oct - 22:02

Cédric, si tu veux y encore de la place en français...
Pour le tirage au sort des éléments de décor, un ptit sac et des éléments qu'on tire les uns après les autres. Pour Phil, peut-etre qu'on peut jouer sans toi le matin, par contre il faut anticiper pour participer à la phase de commandement...

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18 Re: un air de campagne... le Mer 28 Oct - 9:50

Président est de retour, bon, pour l'AG si Cédric n'est pas là le soir on peut la faire à midi .
Ronie Quid du petit nouveau ?

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19 Re: un air de campagne... le Mer 28 Oct - 9:51

Président est de retour, bon, pour l'AG si Cédric n'est pas là le soir on peut la faire à midi .
Ronie Quid du petit nouveau ?

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20 Re: un air de campagne... le Mer 28 Oct - 10:04

Pas pour moi je pense pour le midi, je suis à Carriat jusqu'en début d'après midi a priori...j'aurai plus de détails la rentrée.

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21 Re: un air de campagne... le Mer 28 Oct - 10:20

Hello!!!!

Du coup, j'ai déjà dressé des plans pour le camp allié, du coup, je vais rester dans ce camp-là!!! Twisted Evil

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22 vorwarts le Mer 28 Oct - 12:54

je sollicite une place dans le camp allié

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23 Re: un air de campagne... le Jeu 29 Oct - 12:35

je serai là les 21/11 et 12/12, de préférence dans le camp allié.

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24 Re: un air de campagne... le Jeu 29 Oct - 19:10

j'ai une requête qui ne doit pas modifier l'équilibre des camps.
Il s'agirait de remplacer la première division alliée par la garde russe soit 8 bataillons de garde, 2 bataillons de jager, 1 régiment de chevalier garde, 1 régiment de cuirassiers de l'empereur et une batterie de 12. le tout sans changer la valeur des troupes, cela va sans dire.....
c'est juste parce que j'aimerais les voir une fois sur table....

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25 Re: un air de campagne... le Ven 30 Oct - 0:10

Pas de pb Dim et même tu les joueras ...

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