Campagne 1813
Campagne qui se joue en deux manches :
- Une première sur deux demi-tables, deux batailles distinctes
- Une seconde sur la table entière, qui regroupera les restes des deux premières batailles
Une seule victoire sera déterminante, la seconde manche (nombre de divisions anéanties)
I- La première mancheA/ Répartition des divisions et ordresLes joueurs au préalable se sont répartis les divisions. Ils donnent des ordres (position de départ et mission) par écrit (tenir où ?, avancer jusqu’où ?, attaquer), en numérotant sur chaque table les divisions de 1 à…6
Chaque camp aura 1 maréchal bon d’un côté, moyen de l’autre ; 10 généraux de division, 3 bons, 6 moyens, 1 mauvais. La division de la garde doit avoir un général de division bon
B/ Choix du terrain : La table est divisée en deux parties égales pour les deux batailles
Pour chacune des parties, tirage au sort d’éléments de terrain, soit :
- Une colline
- Trois éléments de rivière dans un coin
- Un marais, terrain interdit
- Un bois clair 20*20
- Un bois clair 10*10
- Trois éléments de murs
- Trois éléments de haie
- Un champ
- Une maison
- Une maison
- Une maison
- Un élément de fortification à élever
Soit douze éléments, six pour chaque camp pour chaque demi-table
Chaque demi table est divisée en 8 rectangles, 4 français, 4 alliés
Chaque rectangle devra accueillir au moins un élément de décor, et au maximum deux
Une route coupe le champ de bataille à égale distance de chaque camp
C/ Evénements aléatoiresQuelques perturbations à prévoir dans le plan (une mouche dans le lait mon cher Hans…)
D/ Placement-déplacement des troupes :Tirage au sort du joueur A.
En tout dix divisions, réparties au choix des joueurs, soit 4-6, soit, 5-5, sur chaque champ de bataille, en secret. Deux leurres en supplément. Les déplacements s’effectuent avec des leurres (soit douze en tout), qui avancent au rythme des effectifs les plus lents qui composent chaque leurre/division et se révèlent à 50 cm de l’ennemi, les uns après les autres.
Il est possible de conserver une division/ leurre et de la faire rentrer latéralement (à gauche pour les Français, à droite pour les alliés). Pour ce, il faut annoncer son arrivée deux tours avant son entrée (deux mouvements ennemis). Lancer de dé, ½ chance qu’elle ne rentre pas. Si elle ne rentre pas, elle sera conservée intacte pour la seconde manche. La Garde ne peut entrer latéralement.
E/ Fin de première manche :Toutes les troupes détruites disparaissent définitivement.
Il sera possible d’amalgamer les divisions pour la seconde manche dans la limite historique. Il sera alors possible de diluer la cavalerie dans les divisions d’infanterie. Pas de division de cavalerie inférieure à 4 éléments, d’infanterie inférieure à 6. La garde ne peut être amalgamée.
Les troupes en déroute non détruites reviennent.
Les brittle redeviennent intacts, les double brittle en font disparaître un.
F/ Quel intérêt à être vainqueur dans la première manche ?Un vainqueur par demi table.
Par ordre de priorité, est déclaré vainqueur d’une bataille celui qui met en déroute plus de formations ennemies que ses propres pertes, valable pour chaque bataille. En cas d’égalité, est déclaré vainqueur celui qui a fait franchir la route par un maximum de divisions. Ensuite :
- Les artilleries en déroute du vaincu sont détruites à hauteur de 1 par division
- Pour les cavaleries du vainqueur présentes à la fin de la bataille, par multiple de 4, on retire parmi les divisions perdantes une troupe supplémentaire, au choix du perdant (en commençant parmi les brittle)
- le vainqueur remportera autant de de Dés supplémentaires qu’il lui reste de divisions sur table (jet de deux dés au lieu d’un pour la bataille finale au moment de son choix)
II- La deuxième mancheCette fois-ci une seule et grande bataille. On confirmera les règles après la première manche.